从韩国双冠王Raven掠夺者看韩式手游的特色
自韩国Netmarble Games(下称网石)《Raven with Naver》(简称Raven)登顶韩国App Store和Google Play双榜已有三月有余,其稳定的收入表现再一次证明了重度游戏所具有的市场潜力。不过对于此款产品国内媒体鲜有报道,我们通过这款产品,来看韩式重度游戏与目前同质化严重的国产重度游戏有哪些异同。
高品质不限于画面 镜头和音效凸显打击感
无论在举办的活动还是文章中我们都多次提到了美术对于手游的重要性,而韩国游戏的显著特征便是画面的精致度,《Raven》正是其中的佼佼者。游戏在怪物形象、技能特效都保持了高水准,尤其是人物角色和装备造型下了大工夫。
其实国产重度游戏也注意到了美术的问题,很多ARPG在技能特效设计上比《Raven》更华丽,但《Raven》能够带给玩家更强的打击感和爽快感,何解?
《Raven》通过游戏的镜头掌控了玩家的视觉。如图所示,游戏战斗画面中间有两个按钮,蓝色为自动战斗、红色为近、远镜头切换。而在游戏环境设置第一页有着战斗镜头的设定(自动、近、中、远)。
PC上3D动作游戏自由切换视角和方向的设定对于手游很难实现,而大部分国内厂商采取了固定视角或者玩家可以小幅度旋转的设定(3D卡牌用得较多)。而这种设定导致了玩家对于动作游戏战斗体验反而被削弱,要么是镜头太远无法带入,要么某些体型大的怪会挡住视角,玩家出现无法看清。
而《Raven》则是采用了多镜头可切换的方式来加强玩家的体验。通过对角色和怪物战斗的局部放大,刺激了玩家的视觉,让玩家能够更加真切感受到战斗带来的爽快感,这也是动作游戏的核心魅力。包括游戏中还有震动开关,玩家在角色破招和发动强力攻击时会出现画面震动。
除此之外,游戏中的音效非常逼真(并非背景音乐)。通过镜头掌控玩家视觉的同时。兵器与怪物的碰撞声进一步刺激了玩家的听觉。
《Raven》操作方式与国产游戏并无大差别,左手固定虚拟摇杆,右手攻击、至多四个技能以及翻滚键。
动作游戏的另一个核心:流畅度
对于重操作的ARPG来说,保证游戏的流畅度必不可缺。除了游戏内系统切换时的联网通畅外,游戏关卡内的战斗流畅度更为重要。我们以国内网络登陆韩服《Raven》,在战斗中没有出现丝毫卡顿,无论是奔跑还是激烈战斗,游戏极为流畅。由此可见在保证画面质量的同时,游戏优化做的不错。
此外《Raven》相比国内游戏加强了游戏内的节奏感。角色无论奔跑速度还是攻击速度都是非常快的,这也是流畅度的一种体现,与之对应的是部分国产重度游戏跑图采用了较为慢速的方式。
三个角色经验装备独立 技能取决于装备类型和品质
进入游戏之初,玩家需要在剑盾、野蛮人、精灵刺客三选一作为初始职业。与国内同一账号可创建多角色不同,《Raven》是在游戏中提供了职业切换,玩家可以通过1W铜币的价格解锁其他两个职业。
除此之外,为防止高等级角色帮助低等级刷装备快速成型,《Raven》中有这样两条规则:三职业等级和装备除饰品外各自独立不共用;无论刷装备还是花钱开箱子只能获得当前职业装备。
这也使得玩家玩新职业要么老老实实从头刷起(赤手空拳),要么花钱开箱子。促使玩家进行消费的同时,延长了游戏寿命。
《Raven》角色技能的与国产手游的设定也截然不同。国产手游普遍的做法是某个职业特定等级解锁和升级技能,而《Raven》中角色的技能取决于武器的类型和品质。具体设定如下:
三个职业技能截然不同(即使武器类似技能效果也不一样);每种职业有着四类常规武器,每种常规武器又分为火、冰、电三种属性,这十二种武器技能各不相同;每种武器分为白、绿、蓝、紫、红、橙六种品质,其中白、绿武器提供一种技能、蓝、紫分别提供两、三种技能,红、橙均为四个技能,差别在于橙色武器提供了威力最大的终极技能。
中规中矩的韩式养成 装备品质决定外观
装备下方四项分别为强化、融合、进化和突破
《Raven》与其他韩式RPG“30+6+5”的养成模式类似,装备升级(未突破)上限为30,六种品阶对应六星的设定,而装备可以通过30级相互吞噬随机生成高一级品质装备以及红、蓝、绿三种进化石定向进化。此外游戏中还可以同种同品级武器融合突破升级上限达到40级,武器等级上限不仅决定了武器属性的提升,还可以提升技能等级(上文提到了武器种类决定了技能种类,而武器等级决定了技能等级,例如10级武器的技能为2级,20级武器为3级)。
游戏中将装备分为四类,武器、头盔鞋子胸甲和护手为一类(凑齐同类四件有套装属性)、披风以及饰品。不同品级的同类装备外观会发生改变,目前游戏中近千种装备外观各有特色。
关卡设计不重复 提供5人巨龙狩猎模式
简单、普通、困难副本完全不同
先看国产游戏关卡设计,普通、精英或者再加上噩梦之类,三者大多只在怪物属性和数值上进行加强,而《Raven》中简单、普通和困难之中难度下的游戏关卡截然不同,包括地图、怪物和BOSS,游戏制作花更多心思的做法缓解了玩家重复刷图的枯燥感,提供了更多选择。
剧情模式与巨龙狩猎
如图所示,主城建筑提供了剧情模式的战斗,玩家可以重复经历游戏中的主线剧情CG和战斗。除此之外,《Raven》提供了五人巨龙狩猎的玩法。玩家可以选择四个队友一起进行与巨龙的战斗,根据伤害输出分配奖励以及排名(其余四人为机器操控、非实时)。
四项付费强化(单局)
游戏中拥有自动战斗的设定,但没有国服常见的扫荡。而在每次战斗的选择界面都可以选择四种铜币付费强化,包括攻击、防御、生命和自动释放技能。
单人PVP和公会多人PVP
竞技场单人PVP
网游自然少不了PVP对战。《Raven》中竞技场用了人机对战的方式,而公会中则采用多人匹配自动对战的模式,公会战中会自动根据玩家实力进行不同等级段分组,对战过程中玩家可以通过选择恰当的时机释放攻击、防御和生命三种加强BUFF。
公会多人PVP
游戏中货币分为铜币、钻石以及奖牌(友情点)三种,与国内游戏也无大差别。
细节:国内挖空心思搞活动 Raven奖励少量多次
以上是《Raven》目前游戏中的基本内容,除此之外游戏还有不少细节值得我们注意。国内重度游戏的趋势是什么?挖空心思搞各种吸人眼球的活动,通过活动来刺激玩家活跃度和付费。而《Raven》除了常规的促销礼包外,提供了大量游戏奖励。
副本、巨龙、PVP都有可循环奖励
但游戏奖励多并非奖励内容多,而是奖励次数多,少量多次。如图所示,游戏左下角八个功能按钮中三个是提供游戏奖励的,此外游戏刷副本、巨龙狩猎、竞技场、公会对战都有各自独立的奖励,例如刷满五次送铜币或者少量钻石(一到两个)。《Raven》试图通过这种少量多次的方式刺激玩家进行游戏。
关于翻滚键的问题
国产厂商很少在动作游戏中加入防御和翻滚闪避的设定,其中一个说法是害怕削弱装备属性在游戏中的重要性,从而使得操作型玩家的优势比一般玩家甚至大R更大。
而《Raven》其实不然,除去翻滚有冷却时间,上文提到游戏的节奏非常快,无论玩家还是BOSS的攻击频率非常高。加上游戏目前三个职业都为近战,所谓的“Hit & Run”并不可行,不会出现通关全图丝血不掉的“绝世高手”来影响游戏平衡。翻滚的意义在于躲避BOSS大招以及竞技场对手的技能,带给玩家更多的操作感。此外游戏中BOSS大招除了闪避还可以使用技能强行打断并造成晕眩。
通关评定有时间限制
游戏通关评价分为三星,其中很重要的一条就是特定的通关时间,所以想要三星通关,玩家还是需要老老实实升级装备。总的来说,《Raven》中操作与装备数值并重。
差异:网络环境支持游戏内大资源包更新
现在日韩手游都有类似的做法,iOS或者Google Play提供的安装包很小,往往不足100M,但安装完成进入游戏后还需要进行漫长的DL。以《Raven》为例,iOS商店包95.4M,实际更新后1.6G。
日韩厂商大多打着先吸引玩家下,然后在资源更新时通过游戏画面打动玩家的想法,例如《Raven》在游戏内资源包更新时插入了自制的幽默漫画,SE的《莫比乌斯》则是播放高质量CG,部分韩国游戏还会提供人物语音互动等。
但这种做法对于国内来说,尚不成熟,毕竟2014年韩国蝉联了世界网速第一,日本位列第二。此外该游戏明确指出最低配置要求双核CPU 1.2GHz,内存 1GB。
缺陷:适配引发玩家争议 画面仍有提升空间
《Raven》这款产品同样发生了有趣的事。Google Play上大多为五星好评,而iOS确是毁誉参半,综合评价2星。除去一些恶意差评,iOS与安卓里礼包价格差异、精灵刺客角色过强以及iPhone6适配是玩家吐槽的主要问题。
此外我们通过对比发现,相比手机,游戏在iPad上的游戏游戏分辨率并不是非常高,画面也存在不自然的拉伸现象,未来画面和游戏性能还有待进一步优化。
《Raven》作为目前韩国第一的ARPG手游,它的诸多细节和亮点值得国内厂商去琢磨,能不能拿到中国市场上来发挥作用。
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